EN MODE IMMERSIF DANS LE MÉTAVERS.

LE DIVERTISSMENT

SE DIGITALISE.

Le divertissement en ligne explose pendant la crise sanitaire. De plus avec l’irruption des nouvelles technologies, comme le Métavers, cette tendance semble se transformer en habitude de consommation. Quelle est donc la place du digital dans le divertissement ? Depuis le 17 mai, les différents acteurs célèbrent sur la Croisette sa 75e édition. Par ailleurs, le Festival international du film de Cannes s’ouvre à la nouvelle ère du divertissement. Car l’industrie cinématographique évolue avec le web 3.0. Ainsi, le tout premier sommet NFTCannes a lieu le 23 mai 2022 à l’hôtel du Cap-Eden-Roc.

En mode immersif dans le métavers, cap sur le sommet NFTCannes.

Le monde du divertissement a radicalement changé au cours de la dernière décennie et est devenu plus prolifique, compétitif et innovant. déclare Mark Kimsey, co-fondateur et co-PDG d’EMP. D’ailleurs, avec Sam Englebardt, co-fondateur de Galaxy Interactive et Galaxy Digital et Jaeson Ma, co-fondateur de Studios OP3N, ils sont les premiers hôtes du premier sommet NFTCannes. À l’ordre du jour, les technologies Web 3.0, l’avenir des applications NFT actuelles dans le divertissement et bien d’autres sujets aussi haletants.

Jouer pour se divertir.

La crise voit donc émerger et ou se développer de nouvelles formes de divertissement. Car si ce ne sont pas les jeux vidéos, les jeux de hasards, les casinos et les jeux de pokers en ligne. C’est le Métavers de Facebook qui offre alors un échappatoire au confinement. Finalement une réelle alternative puisque chacun peut s’inventer une nouvelle vie. Ou encore chacun s’arroge le pouvoir d’ubiquité.

En mode immersif dans le métavers, le tourisme virtuel.

De l’avis du commerçant, le tourisme virtuel immersif améliore l’expérience client. Celui- ci peut se téléporter vers une destination visible à distance. Le tourisme évolue toujours en fonction des innovations technologiques. Aujourd’hui avec le métavers et sa proposition d’expériences phygitales, les frontières entre le réel et le virtuel sont poreuses. D’ailleurs, le géant du web Amazon invite à voyager virtuellement autour du monde avec son service Amazon Explore. De même MoyaLand, le métavers Français propose un univers virtuel touristique et immersif. On peut y visiter des musées, le centre historique. Ou alors se rendre à l’office du tourisme pour avoir encore plus d’informations sur les incontournables de MoyaLand.

Le divertissement digital.

Le divertissement digital regroupe les consommations digitales de films, séries, musique, livres et jeux vidéo. Ainsi en France, selon Danelys, l’Observatoire des paiements, BPCE Payments Services dévoile ces chiffres. L’étude montre en effet que par rapport à 2019, la consommation du divertissement digital augmente de +50% en 2020. D’autre part, les dépenses sont en hausse de +20% et les transactions de +37% entre 2020 et 2021. Et enfin les produits stars de cet afflux de consommation sont le streaming vidéo et la VOD ainsi que les jeux vidéo. Par ailleurs, BPCE Payments Services est la nouvelle appellation de Natixis Payments Solutions. Et Danelys est la fintech spécialiste des paiements digitaux du Groupe BPCE, Banque Populaire et à la Caisse d’épargne française.

En mode immersif dans le métavers, les Millennials et la Gen Z.

Les moins de 24 ans effectuent plus du quart des dépenses. Ainsi en 2021, ils réalisent 36,4% des dépenses en jeux vidéos. Et les 2544 ans représentent 50% de la consommation de streaming vidéo et de la VOD.

Le divertissement digital a réalisé une croissance remarquable ces deux dernières années. Les secteurs du jeu vidéo et du streaming vidéo/VOD ont tiré leur épingle du jeu lors des confinements, et il est très intéressant de constater que la tendance perdure. Les Français ont revu leurs habitudes de consommation, devenues davantage régulières, une bonne nouvelle donc pour ce secteur très porteur. Ludovic Houri, CEO de Dalenys.

L’innovation aux chevets de la future génération.

Par ailleurs en parlant des enfants, le PDG du groupe Lego, Niels B. Christiansen, déclare : Nous pensons qu’il existe un énorme potentiel pour qu’ils développent des compétences permanentes telles que la créativité, la collaboration et la communication dans les deux. LEGO a la responsabilité de faire en sorte que les jeux numériques soient sûrs, inspirants et bénéfiques pour tous, et tout comme les générations, nous nous sommes engagés à faire de même pour les jeux numériques. Nous sommes impatients de travailler avec Epic Games pour façonner cet avenir passionnant et ludique. Effectivement, Epic Games et Kirkbi, société mère de Lego, perçoivent le métavers comme l’avenir du divertissement.

En mode immersif dans le métavers, l’industrie vidéoludique.

Le développeur de jeux vidéo Epic Games annonce le 15 avril dernier sa collaboration avec Lego pour construire un métavers à destination des enfants et des familles. Et par conséquent, la valorisation d’Epic Games se porte désormais à 31,5 milliards de dollars. Or, sur les 5 dernières années, Sony de son côté vient d’investir tour à tour 250 millions en 2020 et 200 millions en 2021 dans Epic Games. Notamment pour créer des expériences sociales 3D en temps réel et faire converger des jeux, des films et de la musique.

Le métaverse et l’industrie cinématographique.

Le métavers peut aussi bien s’implémenter sur le secteur du jeu en ligne, comme celui des médias ou encore du divertissement etc. Ainsi, regarder un film ou vivre ses propres expériences de cinema sur le métavers sont de réelles options. Néanmoins Hollywood procède pas à pas et explore la Blockchain, les NFT et les actifs numériques.

En mode immersif dans le métavers, les NFT et le cinéma.

Ainsi, c’est avec succès que la Warner Bros vend une collection NFT de Matrix Resurrection. Toujours en 2021, elle met aux enchères une démo inédite d’une chanson de Whitney Houston en tant que NFT et obtient 999,999 dollars sur la plate-forme NFT OneOf. D’autre part, le projet Disney+ de Walt Disney développe les avatars de ses personnages emblématiques et intemporels. Disney est le premier groupe de divertissement au monde de par sa présence dans les médias, l’industrie du tourisme et les loisirs.

Le métaverse et le divertissement.

ReportLinker prévoit une augmentation de 28,92 milliards de dollars du métavers dans le marché du divertissement sur la période 20222026. Par ailleurs ce marché se porte bien car les utilisateurs y augmentent leurs dépenses de consommation. Notamment dans les concerts virtuels et dans les jeux VR sur le métaverse. De plus la technologie de la réalité virtuelle améliore l’expérience des cinémas 3D et 4D. D’ailleurs, un internaute sur quatre passera au moins une heure par jour dans le métavers d’ici 2026 selon le cabinet Gartner.

En mode immersif dans le métavers, où se divertir sur Internet ?

Désormais, Netflix avec ses 221,8 millions d’abonnés entend challenger Disney dans tous les domaines du divertissement. Car l’ambition du groupe va au-delà du seul contenu vidéo. Ainsi Reed Hastings, cofondateur souligne que c’est très excitant de refaire son retard dans les trois à cinq années à venir et, espérons-le, de les dépasser en matière d’offre complète. Et bien sûr, Reed Haskings vise à Être l’endroit où le monde entier se rend pour l’essentiel de son divertissement.

Ok de-MEDEIROS

SOURCES :  https://www.larevuedudigital.com/associer-divertissement-et-vente-en-ligne-le-nouvel-e-commerce-de-loreal/, https://www.journalducm.com/community-management-divertissement/, https://www.realite-virtuelle.com/hollywood-veut-participer-au-metavers/, https://start.lesechos.fr/innovations-startups/tech-futur/tourisme-et-metaverse-vers-une-generalisation-du-voyage-virtuel-1395296, https://fr.techtribune.net/web3/cannes-apporte-le-metaverse-a-lindustrie-cinematographique/317766/, https://www.bilan.ch/story/lacceleration-de-la-digitalisation-des-grands-evenements-sportifs-845564388258, https://viuz.com/annonce/2022/01/04/le-divertissement-digital-au-coeur-des-habitudes-de-consommation-des-francais-dalenys/, https://www.planetegrandesecoles.com/collaboration-epic-games-lego-developper-metavers-enfants, https://www.afjv.com/news/10806_divertissement-digital-habitudes-consommation-francais.htm, https://www.gabonflash.com/cagr-du-marche-mondial-divertissement-mobile-2022/, https://antsika-madagasikara.com/autres-news/opportunites-commerciales-du-marche-mondial-du-divertissement-en-ligne-2022-amazon-web-services-aws-netflix-google-facebook/30873/, https://fr.techtribune.net/web3/le-cinema-rencontre-le-metaverse-a-hollywood-north-divertissement-medias-et-sports/309497/, https://www.lalettre.pro/Les-consommateurs-se-tournent-vers-le-mobile-pour-se-divertir_a28906.html, https://www.journalducm.com/evolution-modes-consommation-divertissement-pendant-crise/, https://www.lejsl.com/societe/2021/10/20/comment-netflix-veut-devenir-un-empire-plus-puissant-que-disney